sábado, 7 de noviembre de 2015

Tema 2: Análisis de un videojuego educativo
Proyecto educativo sobre la malaria


En esta entrada comentaremos el análisis llevado a cabo de un videojuego educativo. Hoy en día con la gran importancia que ha tomado la tecnología en nuestra vida y sobretodo, en la de los más pequeños, resulta clave tratar de encontrar formas adecuadas para aplicar la tecnología en las aulas, y los videojuegos educativos son un ejemplo de esto. 



Gracias a videojuegos como el que hemos analizado, los niños llegan a aprender contenido que de otra forma resultaría aburrido o denso, de este modo, casi sin darse cuenta, jugando aprenden información y conceptos y sobretodo, valores. 

La actividad fue la siguiente: 



     A. Aspectos lúdicos
    1. Existencia de unos objetivos intermedios y finales claros: Se presentan los objetivos de forma muy clara y detallada antes de iniciar el juego. Estos son: controlar y disminuir el número de infectados por la malaria en una población de África. Para ello se lleva a cabo un programa basado en la prevención, la inversión en tratamientos nuevos y proyectos de investigación para disminuir su incidencia.
    2. Dificultad personalizada y equilibrada: No es posible seleccionar el grado de dificultad, pero es muy accesible para todos puesto que tienes soporte constante, una guía que te orienta en el juego y corrige.
    3. Feedback claro y constante: El feedback es claro y constante, en el juego aparecen 3 barras que muestran los niveles de inversión en tratamiento, prevención y educación y, por último, investigación. También, un marcador con los puntos y otra barra que indica si la salud de la población mejora o no. Con estos tres indicadores es fácil saber si lo estás haciendo bien, si progresas y cuál es el resultado final.
  4. Establecimiento de unas reglas claras y consistentes: Se dan las directrices necesarias antes de empezar el juego y a lo largo del mismo.
   5. Presencia de elementos que potencian la inmersión del jugador: La inmersión en el juego se produce rápidamente gracias al entorno gráfico, la contextualización sobre el tema antes de empezar la partida, el refuerzo/apoyo constante que recibes mientras juegas y la calidad de los gráficos que es buena para tratarse de un juego en línea y de corta duración.

    B. Aspectos pedagógicos (Estos aspectos no se explicitan, pero algunos pueden analizarse).
    1. Especificación de los objetivos educativos: El objetivo educativo podría ser poner fin al desconocimiento de los alumnos sobre la malaria o trabajar la empatía, fruto de un problema de escasa concienciación con el tema o mera ignorancia.
   2. Conexión con el currículo y las competencias asociadas: Podría estar relacionado con algún tema de ética/ciudadanía/tutoría o simplemente una concienciación que se quisiera llevar por parte del centro. Trabaja la empatía y valores éticos.
   3. Grado de integración de los objetivos del juego con los objetivos pedagógicos: El juego es muy útil para concienciar al alumnado sobre enfermedades tan graves como la malaria, además, al jugar y divertirse se produce un aprendizaje significativo. Y aprenden y amplían su conocimiento sobre el tema con la información que se aporta al inicio y final del juego sobre qué es la malaria, como afecta en las distintas regiones del mundo, cuál es su situación actual, etc.
    4. Planificación detallada de la metodología de evaluación pedagógica de los alumnos: Dentro del juego cada decisión correcta supone aumentar la puntuación del marcador, si cometes un error se ofrece la posibilidad de volver a tomar la decisión y se vuelve a la puntuación anterior. No se penaliza por el tiempo de reflexión ni las pausas. Cuanto mejor sea el nivel de salud de la población y menos errores se cometan, mayor puntuación se alcanzará.
    5. Uso proporcionado de recursos documentales: Desde el juego se puede acceder mediante un enlace a la página web del ISGlobal (Instituto de Salud Global Barcelona).
     6. Planificación de los recursos necesarios para llevar a cabo la actividad de aprendizaje: Sería necesario disponer esencialmente de acceso a internet, en segundo lugar, de la sala de informática de la escuela o bien utilizar ordenadores propios de los alumnos, siempre que se pueda.
    7. Atención a la diversidad: Resultaría apto para todos los alumnos puesto que no trata cuestiones que puedan entrar en conflicto con ninguna sociedad o cultura determinada, tampoco con algún problema psicopedagógico.


      C. Aspectos de usabilidad
    1. Facilidad de uso: Resulta fácil de utilizar y recordar las acciones correctas que debes llevar a cabo, además si te equivocas te dan la oportunidad de volver a plantear la acción errónea. El control también es fácil y cómodo, solo necesitas usar el cursor y clicar.
     2. Minimización de errores y puntos muertos: No hay errores ni se llega a situaciones de punto muerto en el juego.
     3. Facilidad de instalación del juego: Se trata de un juego en línea que no necesita de ninguna instalación, así es todavía más cómodo, rápido y sencillo de utilizar.
    4. Compatibilidad: La compatibilidad es adecuada puesto que al ser en línea solo necesita de conexión a internet y un soporte como un ordenador de sobremesa, portátil o incluso teléfono móvil, todos disponibles en una escuela.
     5. Accesibilidad: No aparecen opciones de interfaces ajustables.



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