Tema 2: Análisis de un videojuego educativo
Proyecto educativo sobre la malaria
Gracias a videojuegos como el que hemos analizado, los niños llegan a aprender contenido que de otra forma resultaría aburrido o denso, de este modo, casi sin darse cuenta, jugando aprenden información y conceptos y sobretodo, valores.
La actividad fue la siguiente:
A. Aspectos lúdicos
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1. Existencia
de unos objetivos intermedios y finales claros: Se presentan los objetivos
de forma muy clara y detallada antes de iniciar el juego. Estos son:
controlar y disminuir el número de infectados por la malaria en una población
de África. Para ello se lleva a cabo un programa basado en la prevención, la
inversión en tratamientos nuevos y proyectos de investigación para disminuir
su incidencia.
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2. Dificultad
personalizada y equilibrada: No es posible seleccionar el grado de dificultad,
pero es muy accesible para todos puesto que tienes soporte constante, una
guía que te orienta en el juego y corrige.
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3. Feedback
claro y constante: El feedback es claro y constante, en el juego
aparecen 3 barras que muestran los niveles de inversión en tratamiento,
prevención y educación y, por último, investigación. También, un marcador con
los puntos y otra barra que indica si la salud de la población mejora o no.
Con estos tres indicadores es fácil saber si lo estás haciendo bien, si
progresas y cuál es el resultado final.
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4. Establecimiento
de unas reglas claras y consistentes: Se dan las directrices
necesarias antes de empezar el juego y a lo largo del mismo.
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5. Presencia
de elementos que potencian la inmersión del jugador: La inmersión en el juego se
produce rápidamente gracias al entorno gráfico, la contextualización sobre el
tema antes de empezar la partida, el refuerzo/apoyo constante que recibes
mientras juegas y la calidad de los gráficos que es buena para tratarse de un
juego en línea y de corta duración.
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B. Aspectos
pedagógicos (Estos aspectos no se explicitan, pero algunos pueden analizarse).
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1. Especificación
de los objetivos educativos: El objetivo educativo podría ser poner fin al
desconocimiento de los alumnos sobre la malaria o trabajar la empatía, fruto
de un problema de escasa concienciación con el tema o mera ignorancia.
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2. Conexión
con el currículo y las competencias asociadas: Podría estar relacionado con
algún tema de ética/ciudadanía/tutoría o simplemente una concienciación que
se quisiera llevar por parte del centro. Trabaja la empatía y valores éticos.
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3. Grado
de integración de los objetivos del juego con los objetivos pedagógicos: El juego es muy útil
para concienciar al alumnado sobre enfermedades tan graves como la malaria,
además, al jugar y divertirse se produce un aprendizaje significativo. Y
aprenden y amplían su conocimiento sobre el tema con la información que se
aporta al inicio y final del juego sobre qué es la malaria, como afecta en
las distintas regiones del mundo, cuál es su situación actual, etc.
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4. Planificación
detallada de la metodología de evaluación pedagógica de los alumnos: Dentro del juego cada
decisión correcta supone aumentar la puntuación del marcador, si cometes un
error se ofrece la posibilidad de volver a tomar la decisión y se vuelve a la
puntuación anterior. No se penaliza por el tiempo de reflexión ni las pausas.
Cuanto mejor sea el nivel de salud de la población y menos errores se
cometan, mayor puntuación se alcanzará.
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5. Uso
proporcionado de recursos documentales: Desde el juego se puede
acceder mediante un enlace a la página web del ISGlobal (Instituto de Salud
Global Barcelona).
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6. Planificación
de los recursos necesarios para llevar a cabo la actividad de aprendizaje: Sería necesario
disponer esencialmente de acceso a internet, en segundo lugar, de la sala de
informática de la escuela o bien utilizar ordenadores propios de los alumnos,
siempre que se pueda.
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7. Atención
a la diversidad: Resultaría apto para todos los alumnos puesto que no trata cuestiones
que puedan entrar en conflicto con ninguna sociedad o cultura determinada,
tampoco con algún problema psicopedagógico.
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C. Aspectos
de usabilidad
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1. Facilidad
de uso: Resulta fácil de utilizar y recordar las acciones correctas que debes
llevar a cabo, además si te equivocas te dan la oportunidad de volver a
plantear la acción errónea. El control también es fácil y cómodo, solo
necesitas usar el cursor y clicar.
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2. Minimización
de errores y puntos muertos: No hay errores ni se llega a situaciones de punto
muerto en el juego.
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3. Facilidad
de instalación del juego: Se trata de un juego en línea que no necesita de
ninguna instalación, así es todavía más cómodo, rápido y sencillo de
utilizar.
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4. Compatibilidad:
La
compatibilidad es adecuada puesto que al ser en línea solo necesita de
conexión a internet y un soporte como un ordenador de sobremesa, portátil o
incluso teléfono móvil, todos disponibles en una escuela.
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5. Accesibilidad:
No
aparecen opciones de interfaces ajustables.
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